2013年12月23日星期一

活動分析:iOS / Android - ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル - Score Match與舊形式活動


經過了幾次的Score Match後,看見各個地方 (面書,Plurk,論壇,等等等等) 對這一種形式的活動有不同的意見,是時候來一次大分析,將兩種形式的活動來一次比較,好讓各位玩家有個清楚的概念。

我先以一個列表,去將兩者的不同之處列出,然後一點一點地分析。



舊形式Event
新形式Event (Score Match)
要先用LP玩通常歌曲得到活動消耗品,再用消耗品去玩Event歌曲
直接使用LP去進行活動
消費時間較多,但每轉EXP較多,升Rank的速度因而較快
消費時間較少,EXP較少,升Rank的速度較為緩慢
歌曲重複性質較高 (只限活動歌曲)
歌曲重複性質較低
排名較為波動,加上有四倍速的消耗方式,容易大起大落

排名更新速度亦較為慢,難而預測排名位置
排名穩定性較高,通常只要定時地玩,排名不會有大起大落的情況

而且排名能即時反映,相對地比較容易預測位置
即使技術較差仍能以量補足
技術較差容易被拉下差距
課金性份比較著重於回LP方面
課金成份除了回LP方面,另一著重於Unit (部員方面,重課金的Unit甚至能彌補回技術的不足
越高LP越有優勢
互動性不高,活動期間的討論價值不大
看似互動性高了,但此互動性亦同時引起部分玩家的各種百態


舊形式Event介面
Score Match介面
第一點和第二點要同時地說。假設:你的LP是50 (即Rank 50),都是玩EXPERT難度為最高速的消耗LP方法,每首歌為3分鐘。舊形式需要玩2首EX歌曲,但因為會得到活動歌曲消耗品的關係,以每首EX歌曲可以得到27個消耗品的關係,可以玩多一首Hard難度的活動歌曲 (每首Hard難度的活動歌曲需消耗45個)。

這樣的話,每一次用盡LP得到的EXP就是83 x 2 + 46 = 212,因為EXP較多的關係,會較為快升Rank,而且當自己LP用盡但又差少許就升Rank的話,活動歌曲就能幫你一把,舊形式的彈性就在這裡;但因為Score Match沒有活動消耗品這一回事,直接消耗LP去玩,就只能玩到2首EX歌曲,每轉LP得到的EXP就只有83 x 2 = 166,但在時間消耗上會比舊形式為快,就能無需花太多時間於活動上。

另外因為舊形式活動和Score Match介面的不同,舊形式活動能在玩歌曲的時間中獲得友情pt而Score Match則只能在活動獎勵中獲取。


第三點:歌曲重覆度的問題。舊形式的問題,是活動歌曲的重複度很大,不玩就上不到排名。不過,在獲取活動消耗品方面,則有點彈性。當然最快是玩EX去獲得消耗品吧。

而Score Match則是隨機選出歌曲,這則沒這麼沉悶,不過EX難度的隨機性我個人有點保留,因為我曾經試過連續5次都出「No Brand Girls」,奇怪到不行。

舊形式活動排名例子 (獲物は…君だよ!)
Score Match 排名例子 (第一次Score Match)
第四點:排名的變化。經常有新手一見到Score Match的pt獎勵就已經怕了,但其實是一樣的。

假設:舊形式活動,拿一張活動先行SR是11000pt,你的LP是50 (即Rank 50)。清光LP的最快方式是兩次EX + 1次Hard活動歌 = 27 + 27 + 233 (能分數S Rank,Full Combo來計算) = 287pt,大約39次就可以到位。每日能準時清光LP的話,大約8日左右就可以到手。

新形式活動,活動先行SR的底線是25000pt。以上面同樣的方式去玩的話,清光LP的最快方式是兩次EX,假設每次拿第3 (能分數S Rank來計算) = 343 x 2 = 686pt。每日準時清光,大約36次就可以到位,即同樣地大約8日左右就可到手。

舊形式活動排名較為波動的原因,是原於4倍消費歌曲和EX版。以一個技術不錯的人來說,通常活動開始後兩日內就能將三個難度的活動歌曲全SS,然後就是儲消耗品的時間,留待EX版和4倍速去一次過清理。

當4倍歌曲和EX版出現後,一次過清光光,排名就自自然然有一個大起大落。當然有恆心的朋友,可以每日都清光消耗品去玩,那自己的排名就會較為穩定。但最後的十二小時,就是最波動的時刻。人人都想爭,就人人都爆心心去衝,加上有4倍速,速度就可以加快,所以就造成這現象。不過在上次穗乃果的活動中 (純粋宣言!),這情況反而沒有很明顯地出現,今次海未的活動,要再觀看一下。

Score Match則需要玩家很穩定地每日玩,才可以得到獎勵。如果你每日不玩的話,甚至有機會連活動獎勵的限定SR都拿不到,這種形式對於上班一族和學生來說比較麻煩,始終時間比較難遷就。當然你肯花費心心和能抽空去彌補的話,這問題就得而解決。

每日玩活動歌曲的時候,都會顯示你的排名位置,所以只要細心觀察的話,要預測拿多一張限定SR的死線位置並不是一件很困難的事情。但同樣地,最後的十二小時,就是最波動的時刻,分秒必爭,玩多一場就是一場。


第五點、第六點、第七點都要一起談。舊形式活動,即使技術再差、Unit再弱,只要去到歌曲的臨界點,你得到的pt都不會差太遠,只要爆心心去打多一點彌補回就可以。


而Score Match即有一個問題,課金的玩家會比較有優勢,重課更甚。重課玩家的Unit,是很高機會比一個輕課、甚至無課金玩家要強幾倍。以下是我在第2次Score Match中作出的分析。

「Score Match中,預設的友達加乘只是N卡級的加乘。假設一位輕課金或無課金的玩家打EX歌曲,有技術但Unit強度不夠 (選歌後大約在42000 - 44000左右),除非A Combo或以上,否則是很難到S Rank的 (假設可以到A Rank),得到的pt中,Score Bonus就會由 x 1.2 變成 x 1.15,再加上未必是第1名,順位Bonus就會更低 (假設是第3名 - x 1.05)。

EX歌中,基本pt是272pt,以這情況來看,得到的pt就是272 x 1.15 x 1.05 = 328pt;花費的LP是25LP,再假設打一首Hard,首先一定可以S Rank,順位在第3名,基本pt是163pt,得到的pt就是163 x 1.2 x 1.05 = 205pt;花費的LP是15LP。以小學程度就懂的LCM算法,打3次EX歌 = 984pt;而打5次Hard = 1025pt。」

但即使你技術再好,在兩邊同等的情況下,差距是有機會被拉下,好像上圖中,我即使Full Combo,仍然要輸大約30000分,得到的pt就會少了。甚至最令玩家不服氣的情況,就是對方沒有Full Combo,自己高Combo過對手都要輸一大截,EX難度出現的情況更甚。所以除了爆心心的量之外,Unit的強度就同時左右了Score Match排名的因素之一



第七點,是一個玩家中最根本的問題。當越高Rank,LP就會越高,每一轉LP能玩的歌自然會多幾次,每次用心心回LP就自然效率高一點。雖然營運在今次海未Event中,已經將死線再次降低,但究竟可以對一點新玩家有多大幫助

無課金的低Rank玩家是最悲痛的,雖然勤力一點怎樣都能拿到一張活動先行SR卡;不過新玩家最不利的地方始終是心心的消耗效率不及高Rank玩家,所以就造成低Rank玩家未必肯課金或花費心心去衝活動。

解決這問題不是一件易事,而且當稼動時間越久,這問題就會越明顯。究竟營運能不能夠吸引新玩家之餘又顧及到新玩家於每次活動的立場,就要留待之後的發展了。


第八點:互動性問題。舊形式就是一味的自己玩,互動性不高,甚至可以稱得上是零互動。而Score Match則讓玩家有多一點的互動 (用內設的對話,甚至有可能是玩家名稱),但在社交上,就出現一些玩家常見的心態,例如炫耀 - 自己拋離對手很多分數,自己Unit強過人 (等等);不服 - 自己Full Combo要輸個第四 (或其他)。

我明白人的心態,這是人的爭勝心和滿足心態。但贏,你只是贏多幾十pt;輸你又是輸多幾十pt,這只是你內心想受到注目,和發洩自己的不憤。凡事放開一點,過份執著在勝負、為炫耀而玩的話,對自己是不會有幫助的,都是玩遊戲而已。


未來Score Match和舊形式活動還相信會維持一段時間,分析了兩種活動的分別、好處與壞處後,相信大家會有不少意見,如果你有任何的意見的話,歡迎提出跟大家一同討論一下。

スクフェス已經稼動了差不多大半年,未來的一年相信會繼續是LoveLive之年,究竟LoveLive和スクフェス之間會還有怎樣的連繫,就讓大家繼續期待了。

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